Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales. Carina S. González
Author: Juan José Calderón Amador
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del researchgate Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna , que comienza así
1. Introducción
La gamificación [1] es una estrategia de innovación educativa que en los últimos años ha sido adoptada por miles de docentes innovadores que desean aumentar la motivación por el aprendizaje en su alumnado [2]. En este sentido, los elementos del juego se perciben como altamente motivadores y pueden cambiar conductas a través de incentivos, refuerzos sociales e individuales o premios entre otros componentes que hacen que sean altamente atractivos para ser aplicados a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Por otra parte, el juego es una actividad universal del ser humano y ha estado presente en todas las civilizaciones, definiendo Huzinga (1955) [3] al ser humano como “homo ludens”, pero considerando su expresión libre, no seria. De la misma forma, Caillos [4] nos habla del concepto de “paidea” como la esencia del juego libre infantil que permanece en ciertos momentos de la adultez y del “ludos” como el juego controlado, pero que conserva determinadas características del juego libre, tales como la diversión, la separación de la realidad, la incertidumbre, no productividad, las reglas que gobiernan, y la ficción.
Fuente: [ slideshare vía ResearchGate ]