Cómo introducir los lenguajes de programación en Primaria
Author: Regina de Miguel
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El número de centros escolares que desarrollan proyectos gracias a los que sus estudiantes aprenden programación sigue creciendo; y es que esta disciplina puede enseñarse desde edades tempranas para que se familiaricen con ella y comprueben, a través de los ejercicios propuestos por el docente, que programar es una tarea sencilla y natural.
En el caso de los alumnos de Primaria, antes de que exploren un lenguaje de programación complejo, es recomendable que programen pequeños juegos manipulativos. “Lo más difícil para ellos es comprender que el robot o el ordenador hacen lo que tú programes. Es decir, entender lo que realmente es un algoritmo”, explica Antonio González, profesor en el Colegio Kostka (Jesuitas Santander).
Las actividades ‘desenchufadas’ o unplugged también resultan interesantes para este alumnado. Como comenta Gorka García, docente en el Colegio Sagrado Corazón de Pamplona: “Gracias a ellas, son conscientes de cómo nos comunicamos con las máquinas e interiorizan una nueva manera de pensar y un lenguaje que desarrolla el pensamiento computacional siguiendo una estructura algorítmica”.
En el centro donde enseña García, una de estas actividades es el juego de los vasos: el profesor divide la clase en grupos y un estudiante de cada uno de ellos sale fuera. Mientras, sus compañeros crean una estructura con ellos y el código (con los elementos acordados) que llevan a la solución. “Finalmente, el alumno que estaba fuera intentará replicar la estructura inventada por su equipo. Lo hará con la única ayuda del código que haya escrito el grupo”, añade.
Por bloques
Entendidos los fundamentos de la programación, es el momento de que el alumnado cree sus primeros proyectos. ¿Cuáles son los lenguajes de programación sugeridos para los estudiantes de Primaria? Al igual que en Educación Infantil, lo ideal son los que trabajan mediante bloques como Scratch. Este lenguaje facilita el desarrollo de ejercicios relacionados con prácticamente todas las asignaturas de manera atractiva y motivadora: es posible preparar juegos, canciones, historias animadas, una quiz de preguntas… La ventaja añadida es que tanto la herramienta como los proyectos pueden llevarse a la práctica en varios idiomas.
Su popularidad es tal que son muchos los docentes y estudiantes que están utilizando estas herramientas en sus proyectos. Por ejemplo, dos alumnos del Colegio Compañía de María (Valladolid) han creado una versión del juego ‘salta salta’, a la vez que indagaban en su creatividad. “Aprovechar la potencia multimedia de este entorno ayuda a plantear retos y proyectos que exploten aspectos creativos desde múltiples inteligencias y estilos de aprendizaje”, relata Óscar Vázquez, profesor de Scratch en este centro vallisoletano.
En el Colegio Kostka (Jesuitas Santander), por otro lado, el alumnado de 5º de Primaria se ha familiarizado con Scratch gracias a un programa propio que les propone desafíos y la programación de videojuegos. Posteriormente, trabajan con plataformas como Khan Academy para que descubran otros lenguajes y entornos tipo Java, HTML o Python. Otro de los recursos utilizados, esta vez en 2º y 3º, es la plataforma Code.org con varios niveles de desarrollo y aprendizaje. “En Primaria hay que tener muy claros los objetivos que queremos trabajar y alcanzar. También reconocer nuestras limitaciones de formación y tiempo. Por eso, lo aconsejable es recurrir a plataformas que pauten y acompañen los procesos de los alumnos para dotarles de autonomía”, sentencia González.
Consejos y recomendaciones
A la hora de trabajar la programación en el aula, hay que tener en cuenta una serie de consejos y recomendaciones para que la experiencia resulte enriquecedora. Lo primero es explicar a los estudiantes (como sucede con los proyectos de otras materias) el tipo de actividad prevista y su finalidad, para hacerles partícipes y que su motivación y entusiasmo aumenten. Incluso dejarles que aporten sus propias ideas.
Hay que atender, por otro lado, a la diversidad del aula y tener bajo control cada uno de los aspectos en los que se desea profundizar. “Es importante comenzar cuando estemos seguros. En un tiempo relativamente corto, un grupo de alumnos superará lo esperado o programado y habrá que seguir trabajando con ellos”, apunta González.
Mientras, la experiencia de García en el terreno de la programación y la robótica educativa le permite ofrecer las siguientes recomendaciones: trabajar a través de retos accesibles y motivadores para toda la clase, introduciendo varios niveles, y que los ejercicios tengan un sentido, sirvan a otras personas y ayuden a aprender otras materias. “En definitiva, que la programación sea una herramienta más a la par que un medio para influir en nuestro entorno”, sostiene.
Sentido crítico, una mayor capacidad de razonamiento…
Mejora en las habilidades de comprensión, desarrollo del pensamiento lógico y estratégico, mejora en el rendimiento y la capacidad de razonamiento, fomento de la creatividad, llamar su atención hacia las materias STEAM, un mayor sentido crítico…
Las habilidades y destrezas favorecidas en esta etapa educativa son diversas, y con ellas, además, los estudiantes conseguirán en el futuro integrarse de forma más sencilla en el entorno digital que les rodea. “El objetivo es que los alumnos logren una capacidad de expresión en los medios digitales similar al que consiguen con la escritura. Les permitiremos con esta ‘nueva forma de escribir’ que aprendan conceptos y competencias propias del siglo XXI, igual que utilizan la escritura convencional para aprender en la escuela”, concluye Vázquez.
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