November 28, 2024

Buenas prácticas educativas con Minecraft

Author: EDUCACIÓN 3.0
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Introducir Minecraft en clase permite a los estudiantes de todas las edades interactuar
con el entorno del juego, crear sus propios mundos, ciudades y edificios o
colaborar con sus compañeros para ir avanzando en misiones. Todo ello para ‘aprender jugando‘ a
través de la gamificación y los videojuegos.

Con una versión específica para el entorno educativo denominada Minecraft: Education Edition, sus posibilidades no se ciñen exclusivamente al aprendizaje de las ciencias de la computación o de la informática. Todo lo contrario, se trata de una herramienta multidisciplinar y tremendamente versátil que puede orientarse hacia el mundo de las artes, las ciencias más puras (Matemáticas, Física, Química), a las humanidades (Historia, Geografía, etc). La prueba son estas experiencias llevadas a cabo por centros educativos e instituciones de enseñanza de todos los niveles.

IES Profesor Juan Antonio Carillo Salcedo de Morón de la Fra., Sevilla

La creación de mapas a través de Minecraft puede convertirse en un proyecto interdisciplinar, tal y como muestra Patricio Gasco Martos, docente del centro, en el que comenzaron a utilizar este juego para buscar solución al aburrimiento y los conflictos del aula. De ahí que propusieran una actividad en la que los jugadores tenían que recorrer un circuito o itinerario lleno de pruebas retos y ejercicios. Se abarcaron todas las asignaturas del currículo: en Lengua realizaron guiones para videotutoriales, mejorando la expresión oral y escrita, y en Ciencias Sociales construyeron una ciudad romana con los materiales propios de la época, entre otros. Tras este proyecto, pusieron en marcha una iniciativa con un grupo reducido de 10 alumnos en el que se propuso la recreación del instituto en la plataforma de juego, con resultados positivos en aspectos como el trabajo coordinado y en equipo, el uso de mapas, el control de superficies y volúmenes o la integración del alumno en el extranjero.

Escuela de arte

Facultad de Educación de la Universidad de Castilla-La Mancha

En la asignatura Arte, Cultura y Lenguaje Audiovisual de la facultad,  los docentes pidieron a su alumnado que diseñara y pusiera en práctica una propuesta para fomentar el aprendizaje de la Historia del Arte, utilizando para ello las TIC. Tres estudiantes —Elisabet Álvarez, Cristina Díaz y Nuria Irles—, apostaron por la creación de un videojuego educativo, al que denominaron ‘Escuela de arte’, con el objetivo de dar a conocer algunos movimientos artísticos y, más en concreto, las corrientes modernas y contemporáneas que, previamente, habían estudiado en la asignatura. Para ello recurrieron a Minecraft: dentro de este mundo virtual reprodujeron obras artísticas emblemáticas del siglo XX como la gigantesca Spiral Jetty de Robert Smithson, para lo que utilizaron los característicos cubos tridimensionales de este juego. A continuación, facilitaron el acceso al resto de estudiantes, de tal manera que podían participar en una visita virtual.

minecraft

Escuela Secundaria Nº 12, de Buenos Aires, Argentina

Gracias al programa ‘Conectar Igualdad’, los estudiantes de 1º año recibieron netbooks para utilizarlas en clase. Empleaban los recreos para jugar a Minecraft y propusieron a su profesora de Matemáticas, Silvina Busto, emplear esta herramienta durante las clases. Su primer desafío consistió en resolver propuestas con áreas y perímetros —contenidos curriculares de Matemáticas—. La modelización de los objetivos matemáticos permitió visualizar conceptos que de otra manera resultaban abstractos. Se observó un gran compromiso por parte de los alumnos ya que todos trabajaron con entusiasmo, incluso los que tenían mayores dificultades con la materia. Para presentar el trabajo, los alumnos debían grabar un vídeo que mostrara sus construcciones en el mundo virtual y, a la vez, explicar cada concepto mediante voz en off. Esto motivó mucho a los chicos, que se sentían partícipes de uno de los fenómenos de la cultura popular: los ‘youtubers’. Los vídeos realizados se mostraron al resto de la clase a través del proyector y, después, se subieron a nuestro blog.

Colegio Miramadrid de Paracuellos del Jarama, Madrid 

experiencia ‘Realidad aumentada o sentir para vivir’

En cursos de Secundaria, el docente David Montejano Bravo ha presentado en diferentes ocasiones la posibilidad de utilizar los videojuegos como parte del aprendizaje además de emplear herramientas como las antes indicadas adaptándolas a su nivel de desarrollo. «Estamos ante la gamificación en el aula junto al aprovechamiento de los videojuegos como eje motivador en el aprendizaje», afirma. Con un juego como Minecraft son capaces de despertar la inteligencia matemática y desarrollar la inteligencia viso-espacial; los alumnos pueden jugar a estos videojuegos de manera controlada sacando un aprovechamiento que se puede extrapolar a otras áreas.

C.P.C Salesianos Los Boscos, Logroño

En su afán por llegar a sus alumnos, Guillermo Medrano, profesor de Secundaria y FP, decidió crear una experiencia gamificada adaptada a su nivel: chicos de Formación Profesional Básica, con tendencia a los juegos on line y poco motivados por el estudio. Y así surgió GOSCOS, un proyecto educativo que incluye un entorno virtual creado con Minecraft y realidad aumentada. Para desarrollarlo, los alumnos buscaron información sobre el contenido curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un vídeo de carácter explicativo de dicho contenido. Después, crearon un mundo virtual e incluyeron gamificación del entorno virtual con las infografías. Añadieron realidad aumentada insertando los vídeos, así como tráiler, logotipos o cartas con roles. El objetivo era llevar a cabo una ejecución directa de la teoría con los alumnos como protagonistas de su aprendizaje. Para construir el colegio ‘bloque a bloque’, se dividieron en equipos por zonas. Cada grupo fue desplazándose por las instalaciones del colegio y recopilando las dimensiones, los detalles constructivos, así como los materiales y acabados para, posteriormente, plasmarlos en el proyecto colaborativo.

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