Clara Cordero: “Al utilizar videojuegos en el aula prima el objetivo didáctico”
Author: EDUCACIÓN 3.0
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Cuando Clara Cordero, maestra y formadora docente en innovación educativa, habla del combo de educación y gaming, lo tiene claro: “No se trata de ponerse a jugar, se trata de ver en el videojuego un recurso y analizarlo para la ocasión”. La docente será una de las participantes en las sesiones formativas del 37 Concurso Escolar ONCE, el próximo 19 de noviembre a las 17:00 horas, donde explicará a fondo el potencial educativo de la gamificación.
Bajo el lema, ‘ConexiÓN / AdicciOFF. Esto no es un juego’, la 37 edición del Concurso Escolar ONCE tiene como objetivo transmitir el mensaje de que la tecnología es nuestra aliada siempre que se haga un uso responsable de la misma, y no un abuso que puede conllevar riesgos y consecuencias no deseadas. Una idea muy importante sobre todo en esta época en la que el mundo digital, las nuevas tecnologías e internet se han revelado como herramientas extremadamente valiosas.
Por ello, y por quinto año consecutivo, el Grupo Social ONCE ofrece recursos educativos como webinars formativos online interactivos a cargo de expertos en innovación educativa. Clara Cordero impartirá su ponencia el próximo 19 de noviembre a las 17:00 horas pero antes nos avanza parte de su contenido.
Pregunta: Los niños pasan gran parte de su tiempo libre jugando en el entorno digital, ¿por qué es una buena idea trasladarlo también al mundo educativo?
Respuesta: Lo que trasladamos de los juegos y del entorno digital al entorno educativo es el hecho de que es un recurso que sabemos que motiva a los niños y niñas y del que podemos sacar provecho en el día a día en el aula. Se sabe que el cerebro interacciona exactamente igual ante escenarios simulados que reales y los videojuegos son la oportunidad perfecta para desarrollar competencias.
Se trata de alfabetizar digitalmente al alumnado con sus propias herramientas, de desarrollar competencias que en este tipo de entornos seguros y lúdicos se promueven y facilitan, y de aprender a gestionar el entorno digital y lúdico de una manera responsable, consciente y eficaz.
P: ¿Cómo pueden los docentes utilizar el gaming para educar sin caer en el riesgo de crear adicción al juego entre los jóvenes a través de la tecnología?
R: Utilizar los videojuegos en el aula supone un proceso de planificación donde prima el objetivo didáctico. El docente ha de ser consciente de las medidas que hay que tomar para evitar los excesos y debe consensuar con las familias los tiempos dedicados a los videojuegos, explicando claramente cuál es el objetivo, qué temporalidad tendrá el uso del videojuego, etc. Normalmente el videojuego se introduce en el aula como apoyo o dinamización de un contenido.
“Hay que trabajar la competencia digital de un modo transversal en las escuelas”
P: ¿De qué manera puede la gamificación fomentar la inclusión?
R: La gamificación busca recrear una estética concreta donde podemos observar algunas de las claves que se perciben al jugar y que generan una experiencia motivadora. Como un espacio seguro que apoya al jugador permitiéndole elegir una identidad que no será cuestionada y un entorno que alienta la participación para la consecución de objetivos, flexibilizando el proceso y creando una comunidad con intereses compartidos. También se forma un espacio creativo y crítico que permite generar pensamiento y aprender haciendo, además de un modelo accesible que tiene en cuenta alfabetos reconocibles que facilitan la autoexpresión.
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