April 24, 2024

El aprendizaje electrónico debe promover escenarios disruptivos (evaluación, diseño…)

Author: juandon
Go to Source

Juan Domingo Farnos

 

seremos-disruptivos-en-nuestras-empresas-664x188

 

Si pretendemos establecer diferentes teorías que nos puedan llevar hacia un aprendizaje por medio de elearning, debemos reflejar siempre una serie de variables previstas de antemano y además tener presente el tema de la retroalimentación, para que si es necesario ser capaces de modificar todo el planteamiento y pasar de una pura innovación continuada a cualquier disrupción no prevista.

En la educación formal las TENDENCIAS, suelen competir entre ellas o incluso anularse entre si, es por ello que la educación a distancia antes, y ahora el E-LEARNING-INCLUSIVO, será siempre un fuerte competidor, tal como hemos comentado, tanto por su sostenibilidad economica dentro del propio sistema, como por su característica en la utilización DISRUPTIVA….

Alumnos y comunidades encontrarán una manera de apropiarse de las herramientas y tecnologías emergentes, en lugar de a la inversa. Tengo un prejuicio que dice que los sistemas abiertos (aprendices auto-dirigidos, auto-organización de los grupos de estudiantes y trabajadores) constituyen la unidad más vital y próspero para la comprensión de las acciones humanas y las opciones ( cf . Hill, 1999)., pero evidentemente no es mi caso (Juan Domingo Farnós)

Eficiencia de los procesos y los aprendizajes personalizados de producción masiva pueden ser objeto de apropiación y puesta en servicio de estos alumnos y grupos, y eso es bueno. Cuando un grupo puede apropiarse de una herramienta o tecnología y utilizarla para aprender, dejar que lo haga. Cuando la tecnología se rompe, el grupo se adaptará y pude acomodarse, pero necesita entonces de l ESCALABILIDAD que proporcionan las TIC y la Inteligencia Artificial…

Las tecnologías son reflejos de nosotros, o más concretamente :LAS TECNOLOGÍAS SOMOS NOSOTROS.

A través de tecnologías y nuevas ideas, siempre estamos en el proceso de re-inventarnos nosotros mismos. Las Tecnologías sirven como espejos de nuestros valores y aspiraciones, así como nuestras debilidades y problemas insolubles.

Esta verdad sobre tecnologías de relieve la importancia de someter a escrutinio nuestros planes de continuar, siiempre que sea posible, queremos que nuestras tecnologías nos sirvan para reflejar nuestras mejoras y nuestras ambiciones más altas.

La tecnología y las ideas servirán para que co-evolucionemos juntos . Los historiadores de la tecnología nos dicen que una tecnología, a menudo basada en la mejor disposición de pensamiento, a su vez, estimula nuevas ideas y nuevas posibilidades. Este es ciertamente el caso de los sistemas Web y de información en red. Un punto enorme de ideas prometedoras, modelos, y los esfuerzos de I + D ha acompañado a la nueva tecnología.

Cuando estos nuevos esfuerzos son vistos como artefactos mismos, vemos cómo una tecnología impulsa el desarrollo de otro, y cómo el ciclo se repite a través de nuevas iteraciones de la tecnología, el diseño, la teorización y la práctica. Por lo tanto, podemos estar seguros de que, como la tecnología continúa su marcha hacia adelante, nuevos modelos e ideas seguramente seguirá-y en algunos casos, preceder a la tecnología en sí misma.

¿Cómo podemos ayudar a las personas hacer un uso efectivo de los recursos de aprendizaje? ¿Cómo podemos ayudar a los diseñadores de cursos de aprendizaje a crear mejores materiales? Y, ¿Cómo podemos animar a la gente a colaborar, compartir y participar como miembros activos de comunidades de aprendizaje?..

 

Los aprendices pueden, por supuesto, interactuar directamente con los contenidos que se encuentran en múltiples formatos, y en especial en la Web, sin embargo, muchos optan por tener su aprendizaje secuenciado, dirigido y evaluado con la ayuda de un profesor. Esta interacción puede tener lugar dentro de una comunidad de investigación, utilizando una variedad de actividades síncronas y asíncronas basadas en red (vídeo, audio, conferencia por computadora, chats, o la interacción del mundo virtual-web 2.0).

Usando el modelo en línea (, entonces, requiere que los aprendices,  profesores y los diseñadores tomen decisiones cruciales en varios puntos. Un factor clave de decisión se basa en la naturaleza del aprendizaje que se prescribe. Marc Prensky (2000) sostiene que los diferentes resultados de aprendizaje se aprenden mejor a través de determinados tipos de actividades de aprendizaje. Prensky no pregunta: “¿Cómo aprenden los alumnos?”, Pero más específicamente, “¿Cómo se enteran de qué?”

Prensky (. 2000, p 56) postula que, en general, todos aprendemos:

• Los comportamientos a través de la imitación, la retroalimentación y la práctica;

• la creatividad a través del juego;

• hechos a través de la asociación, taladro, la memoria, y preguntas;

• juicio a través de la revisión de los casos, hacer preguntas, tomar decisiones, y recibir retroalimentación y coaching;

• lenguaje a través de la imitación, la práctica y la inmersión;

• la observación a través de ver ejemplos y recibir retroalimentación;

• procedimientos a través de la imitación y la práctica;

• Los procesos a través de análisis de sistemas, la deconstrucción y la práctica;

• Los sistemas de descubrimiento a través de los principios y la realización de tareas graduadas;

• Razonamiento a través de rompecabezas, problemas y ejemplos;

• Habilidades (física o mental) a través de la imitación, la retroalimentación, la práctica continua y creciente desafío;

• discursos o roles de desempeño a través de la memorización, la práctica y el entrenamiento;

• teorías a través de la lógica, la explicación y cuestionamiento.

Prensky también sostiene que hay formas y estilos de juegos que se pueden utilizar, en línea o fuera de línea, para facilitar el aprendizaje de cada una de estas habilidades.

Yo diría que cada una de estas actividades se puede lograr a través de e-learning, utilizando una combinación de actividades de la comunidad en línea y actividades de estudio independientes, asistidas por ordenador. Al rastrear las interacciones esperadas y siempre para los estudiantes a través del modelo, se puede planificar y garantizar que una combinación adecuada de estudiantes, profesores, y la interacción de contenido se ha diseñado para cada resultado de aprendizaje…., pero también debemos estar preparados para que surjan de manera libre y abierta otras posibilidades de posteriores actuaciones, por lo que debemos estar todos preparados como interactuar de maneras diferentes a las ya previstas…

Nuestro reto como constructores de la teoría y los profesionales en línea es delinear los modos, métodos, actividades y actores que son más eficaces en términos de costo y el aprendizaje, en la creación y distribución de programas de e-learning de calidad.

La creación de un modelo es a menudo el primer paso hacia el desarrollo de una teoría. El modelo presentado ilustra la mayoría de las variables clave que interactúan para crear experiencias educativas en línea y contextos, pero también siempre preaprados para establecer otros procesos DISRUPTIVOS, que los aprendices necesitan o quieran, con lo que le modelo inicial ya no será el mismo y será construido otro de nuevo entre todos.

El siguiente paso es de teorizar y medir la dirección y la magnitud del efecto de cada una de estas variables en las variables de resultados pertinentes, incluyendo el aprendizaje, el costo, la terminación, y la satisfacción…

Cabe indicar que nunca un proceso estará terminado, es más, internet y su utilización en el aprendizaje, es una garantía de aprendizaje permanente, el cuál se basa siempre más en preguntas que en respuestas

-el aprendizaje significativo y la colaboración implique tareas desafiantes y de la vida real;

-la tecnología como una herramienta para el aprendizaje, la comunicación y la colaboración

-evaluaciones basadas en el rendimiento (por ejemplo, si queremos saber si un estudiante puede colaborar mediante el uso de la tecnología, no tendríamos que escriban un ensayo sobre el tema, solo volveríamos a ver a colaborar con otros estudiantes) .

 

También los formularios en HTML pueden utilizarse para evaluar la comprensión de conceptos y, más especialmente, para la evaluación de las ideas previas de los estudiantes en torno a determinados contenidos de aprendizaje. Los formularios en HTML permiten que el profesor reciba cierto feedback por parte de los estudiantes relacionado con el aprendizaje que estos últimos están realizando. Brooks (1997) los considera por eso como una estrategia interactiva de gran utilidad, aunque reconoce que su integración en entornos de aprendizaje a distancia requiere hoy por hoy conocimientos de programación. Un editor de HTML, no obstante, nos permite crear formularios sencillos que se remiten directamente a la dirección electrónica que se desee. Una opción algo más compleja, pero igualmente viable y de gran utilidad, es construir formularios utilizando CGIs, lo que nos permite, entre otras cosas, preservar el anonimato del alumno emisor.

Enfoques alternativos de evaluación

En el diseño de entornos constructivistas se ha comenzado a extender la idea de evaluación alternativa, como reflejo de la frustración con los enfoques

tradicionales de evaluación, y del deseo de determinar el logro de metas educativas de orden superior que impliquen una comprensión profunda y el uso activo del conocimiento en contextos complejos y reales (Reeves y Okey, 1996). Hammond y Collins (1991), plantean el tema de la evaluación alternativa en procesos de aprendizaje autodirigido, y la entienden básicamente como aquélla en la que los sujetos de aprendizaje intervienen de algún modo en el establecimiento de los criterios de evaluación y en el mismo proceso evaluativo.

En este sentido, ellos ofrecen al menos cinco razones por las que se debe fomentar la autoevaluación y la heteroevaluación entre iguales en procesos de aprendizaje autodirigido:

 La evaluación alternativa es consistente con los principios del aprendizaje autodirigido, y cuestiona a la evaluación tradicional como una de las fuentes de mayor poder del profesor en sistemas convencionales.

 La evaluación alternativa promueve el aprendizaje, en la medida en que está diseñada para constituirse en una oportunidad para éste tenga lugar.

 La evaluación alternativa muestra respeto por los estudiantes y por sus opiniones, y entiende que el aprendizaje es un proceso interno que no puede medirse con exactitud desde fuera.

 La evaluación alternativa proporciona preparación para el aprendizaje continuo, que depende de la adquisición de destrezas de autocontrol y autoevaluación.

 Es posible confiar en la autoevaluación y la heteroevaluación entre iguales; de hecho, más que sobrestimar el propio rendimiento los estudiantes suelen hacer lo contrario. Algunos enfoques de evaluación alternativa llevan cierto tiempo aplicándose en entornos constructivistas bajo formas como la evaluación auténtica, la evaluación de la actuación, la evaluación de portfolio, etc.

 

Una descripción somera de cada una de estas modalidades de evaluación puede encontrarse en Reeves y Okey (1996). Se trata en su mayoría de enfoques que han surgido en campos como el arte, el ejército o la ingeniería, y que han comenzado a aplicarse al ámbito educativo. Todas tienen en común su relación directa o incluso su identificación con las mismas tareas de aprendizaje. Aunque su puesta en práctica no está exenta de problemas, en conjunto constituyen modalidades con cierto potencial para proponer mecanismos alternativos de evaluación. Sin necesidad de adoptar un compromiso con ninguna de ellas, cada una puede ofrecer aportaciones interesantes en la planificación de la evaluación:

 De la evaluación auténtica podemos quedarnos con la idea de que las tareas propuestas deben lograr en el que las realiza un sentido de pertenencia y una actitud positiva hacia ella (es decir, valorar su utilidad), y han de aplicarse con fidelidad (es decir, con posibilidad de replicación) a situaciones reales.

 De la evaluación de la ejecución es importante considerar el énfasis en planificar actividades válidas con referencia a un propósito específico, así como contemplar la posibilidad que tales actividades ofrecen para la aplicación del conocimiento en contextos poco definidos y abiertos a múltiples alternativas, cada una de las cuales demanda la puesta en marcha de procesos de orden superior y destrezas de resolución de problemas.

 De la evaluación de portfolio destacamos la importancia otorgada tanto al proceso como al producto, así como los beneficios derivados de compartir estos trabajos entre los propios estudiantes.

 

 

images

 

Tomadas en conjunto estas aportaciones, resulta evidente que las mismas actividades que se proponen para el aprendizaje de unos contenidos pueden ser usadas legítimamente para evaluar su adquisición. Para Reeves y Okey (1996) los entornos de aprendizaje constructivistas y la evaluación alternativa ayudan a hacer difusa la tradicional división entre aprendizaje y evaluación, que es endémica en la mayoría de los escenarios educativos, y sugieren una serie de razones por las que en un entorno constructivista no tiene sentido la separación entre actividades de aprendizaje y de evaluación:

 Los entornos de aprendizaje constructivistas están relacionados con el qué y el cómo del aprendizaje, o lo que es lo mismo, no sólo con los resultados de aprendizaje, sino también con los procedimientos por medio de los cuales se aprende.

 La evaluación en entornos de aprendizaje constructivistas debe ser tan amplia y variada como el entorno mismo.

 Las limitaciones de recurso y tiempo sugieren que las mismas actividades que sirven para aprender sirvan también para evaluar.

 La evaluación debería presentarse de forma marcadamente distinta que en los tradicionales contextos de evaluación, que analiza el conocimiento de forma fragmentada y descontextualizada en lugar de analizar la actuación ante tareas del mundo real.

 La apertura y transparencia debe presidir los procedimientos y criterios de evaluación, del mismo modo que el constructivismo fomenta un diálogo similar con relación a qué aprender y de qué forma hacerlo.

 

Incorporación de los métodos alternativos de evaluación a través de Internet:

De lo apuntado hasta el momento se desprende que un entorno constructivista demanda recursos que permitan incluir la motivación como un factor importante en el procedimiento de evaluación, especialmente en entornos que dependen demasiado de factores de motivación intrínseca, como es el caso del aprendizaje autorregulado vía Internet. A ello puede contribuir el uso de pruebas autoverificables, que en cualquier caso necesita complementarse con otras modalidades más divergentes, como los ensayos abiertos o tareas de desarrollo en torno a un tópico, así como evaluaciones que consideren la auto-revisión, la evaluación entre iguales, el nivel de participación en listas de discusión, etc..

Estas otras modalidades no tienen por qué ser distintas de las tareas propuestas para el aprendizaje, siempre y cuando en su diseño intervengan algunos de los principios del aprendizaje adulto:

 El foco de las actividades de aprendizaje y evaluación ha de estar en la aplicación y el uso activo del conocimiento en situaciones reales y poco definidas.

 La propuesta de tales actividades debe responder a objetivos claros y explícitos.

 El alumno debe encontrar valor formativo y a la vez evaluativo en tales tareas, por lo que la optatividad y diversidad en las propuestas debe ser una variable real.

 El propósito mismo de la evaluación debe estar orientado a enfatizar los puntos fuertes del estudiante y proporcionarle información que le capacite a hacer sus propias decisiones sobre metas y actividades de aprendizaje.

 Es importante fomentar la reflexión sobre las tareas realizadas, la autoevaluación con respecto al nivel de dominio de los contenidos, y el intercambio y revisión de productos entre compañeros. Parece evidente que algunos recursos tecnológicos incorporados al uso de los ordenadores abren nuevas posibilidades para estos enfoques alternativos. Esto es especialmente evidente en el caso de mecanismos de portfolios, incorporados ya en numerosos paquetes de software educativo y cuyo uso comienza a demostrar un mayor compromiso de los estudiantes en la autoevaluación y el autoaprendizaje (Read & Cafolla, 1997). El correo electrónico, las bases de datos y las listas de discusión, por su parte, permiten almacenar e intercambiar el trabajo de los alumnos en su proceso y en sus productos, así como acelerar en ambas direcciones los mecanismos de feedback. Pero una vez más, también en el caso de la evaluación la tecnología puede servir para instrumentar y hacer operativa una determinada filosofía del aprendizaje.

Algunas aplicaciones para la evaluación sincrónica o autoevaluación Por evaluación sincrónica del aprendizaje vamos a entender aquí las prácticas basadas en tests de autocomprobación inmediata, y que están orientadas a motivar y guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje. Otras herramientas sincrónicas posibles, tales como los chats, no los consideraremos aquí.

El mercado informático ofrece en la actualidad distintas herramientas para construir tests y pruebas de evaluación orientadas a su distribución a través de Internet. Algunas de las más utilizadas son Web@ssessor, desarrollada por la Arizona-based ComputerPREP, Decisive Survey, desarrollado por la Decisive Technology of MountainView, de California, y Question Mark, de la AssessNet. Una descripción detallada de cada una de estas herramientas puede encontrarse en Hall (1997). Nosotros nos detendremos aquí en dos tipos distintos de software cuya utilidad hemos venido experimentando en iniciativas de formación a distancia puestas en marcha recientemente.

Para diseñar este tipo de actividades son necesarios varios elementos:

 plantear una cuestión sobre algún contenido abordado;

 ofrecer posibles respuestas a dicha cuestión (generalmente 5), con la posibilidad de que sean correctas una o varias de esas respuestas;

 acompañar explicaciones que, a modo de feedback, justifiquen por qué determinada opción de respuesta es verdadera o falsa. De esta forma, al seleccionar una determinada opción, no sólo se sabe si nuestra elección ha sido la correcta, sino también por qué. La figura 1 muestra cómo quedaría el

 

 

Diseño de este tipo de ejercicios en la web:

a-Ejercicios de respuesta breve (Jquiz). Otro tipo de ejercicios posible es el de respuesta breve. Consiste en plantear una pregunta que puede contestarse con una o pocas palabras. Para construir un ejercicio de este tipo es necesario:

 plantear una cuestión sobre algún contenido abordado;

 incluir varias respuestas (hasta 4), válidas todas a ellas para la pregunta planteada.

La construcción de un ejercicio de este tipo plantea el problema de que la respuesta que ofrezca el alumno, para que sea correcta, debe ser exactamente igual a la que nosotros introdujimos inicialmente. Ello exige que la pregunta esté planteada con claridad, admita sólo un tipo de respuesta, y ésta se componga de muy pocas palabras. Un tipo de contenido fácilmente aplicable a estos ejercicios es el relacionado con escribir el concepto definido en el enunciado.

b-Ejercicios de tipo crucigrama (JCross). Un crucigrama también puede constituir una actividad en la que se pida, por ejemplo, identificar un concepto a partir de su definición.

En este caso, los elementos necesarios serían los siguientes:

 seleccionar las palabras que queremos que aparezcan en el crucigrama;

 establecer la distribución de estas palabras horizontal o verticalmente;

 incluir la definición para cada una de estas palabras, teniendo en cuenta que a partir de esta definición el alumno deberá identificar la palabra correspondiente. a. Ejercicios para relacionar (JMatch). Estos ejercicios son los típicos que presentan dos columnas para relacionar los elementos de una con los de otra.

La condición es que cada elemento de la columna izquierda tenga una sola correspondencia con otro elemento de la columna derecha. Para la realización de un ejercicio de relacionar, al alumno después se le muestran todas las opciones posibles de la derecha, debiendo elegir en cada caso la apropiada. También es posible incluir gráficos, tablas, etc., a partir de los cuales establecer los criterios de relación. b. Ejercicios para rellenar huecos (JCloze). Otra modalidad de ejercicios que se pueden utilizar con el HotPotatoes es la de rellenar espacios vacíos en un texto con palabras claves. Evidentemente, el texto debe ser lo suficientemente explícito y contener las pistas necesarias para indicar las palabras que faltan.

 

Puede ser útil, por ejemplo, para realizar un resumen general de una serie de contenidos.

Los elementos necesarios para construir una prueba de este tipo son:

           redactar un texto completo

 seleccionar en él palabras claves, que serán las que el alumno deberá identificar;

 proporcionar varios sinónimos (hasta 3) válidos para cada una de esas palabras claves. Conviene recordar que el texto que redactemos debe permitir identificar con relativa claridad las palabras que faltan; ello implica que tales palabras, o los sinónimos que pensemos para ellas, deben tener cierta relevancia en el conjunto de contenidos al que hagan referencia.

 

 

Pruebas de autoevaluación adaptativas: Question Mark Perception .

Un paquete integrado de software mucho más potente y sofisticado que el anterior, pero con un mayor número de requisitos técnicos y económicos, es el elaborado por Question Mark Computing(http:www.qmark.com/perception). Perception es un software diseñado expresamente para la creación de tests, cuestionarios y otras formas de evaluación para su uso a través de Internet o de intranets. Ha sido pensado básicamente para la evaluación del aprendizaje a distancia en contextos universitarios, aunque no se descartan otros posibles usos.

El rasgo más característico de Perception, que le proporciona su potencialidad para aprendizaje a través de Internet, es la posibilidad de construir bancos de ítems que después se seleccionan al azar para configurar una sesión concreta, que es con la que se encuentra el alumno en la web. Esta sesión puede diseñarse con distintos niveles de dificultad, de forma que el alumno ve aumentar o no la complejidad de las preguntas en función de las respuestas que vaya ofreciendo.

En este sentido, las pruebas realizadas con Perception entran en la categoría de lo que se conoce como Tests Adaptativos Computerizados(TAC). Frente a los tests convencionales, en los que todos los alumnos deben responder a los mismos ítems siguiendo una secuencia previamente establecida, los TACs traen consigo la idea de unos tests adecuados a la situación particular de cada alumno, adaptando el nivel de dificultad de sus ítems en función de las respuestas que cada uno vaya ofreciendo (Renom, 1993).

En relación con las posibilidades que ofrece, Perception es un software relativamente fácil de usar. Con la primera de sus aplicaciones de Windows, Question Manager, el formador puede diseñar todos los ítems que quiera en torno a un tópico o subtópico concretos y agruparlos siguiendo criterios jerárquicos. Los tipos de preguntas posibles son también variados, con mayores posibilidades que los que permiteHotPotatoes: actividades de respuesta múltiple, de opción múltiple, de verdadero-falso, de relacionar, de rellenar, tipo matriz, numéricas…

Al elaborar cada pregunta, el formador decide qué puntuación corresponderá a cada una de las respuestas, admitiendo también la posibilidad de que una contestación sea parcialmente válida. Igualmente, cada posible respuesta puede ir acompañada de un feedback que justifique por qué se trata de una opción válida o incorrecta.

Con la segunda de las aplicaciones de Windows, Session Manager, el diseñador puede decidir de cuántas preguntas constará la prueba, si se seleccionarán aleatoriamente, y si el alumno podrá avanzar a través de ella de forma jerárquica en función de las respuestas que vaya dando.

 

También con un nivel de dificultad equivalente, o bien se le ofrecerá la posibilidad de acceder a la parte de contenidos relacionados con los tópicos que se evalúan para su revisión, o bien ambas cosas, todo ello en función de las opciones tomadas por el diseñador de la sesión. En todos estos casos, al alumno se el proporciona al final un informe que recoge el porcentaje de respuestas acertadas y erradas, y el feedback correspondiente a cada una de ellas. Igualmente, el formador recibe un informe autogenerado con diversos datos relacionados con el rendimiento manifestado por el alumno en cada una de las pruebas realizadas.

Y al finalizar todo este proceso de evaluación, recordaremos que la RETROALIMENTACIÓN, se establecerá a continuación, por lo que la dinámica evaluativa es un FLUJO CONTÍNUO que no terminará hasta que nuestro USUARIO alumno haya terminado su proceso formativo con la consecución de los objetivos que se pretendían en un principio, dejando siempre abierto el sistema, para que en  algún momento pueda volver a él  para utilizar algunos aspectos que había probado y que considera puede mejorar o cambiar.

 

 

feedback-is-essential-for-machine-learning-and-decision-support

 

 

 

 

 

 

En un futuro que casi ya es presente, las habilidades más demandadas serán la escucha activa, el habla, el pensamiento crítico y la comprensión lectora, mientras que las habilidades menos importantes incluyen la ciencia, la programación y el diseño de tecnología.

En otras palabras, las “habilidades blandas” serán más necesarias para el trabajo humano. Si bien esto puede parecer obvio para muchos educadores, es refrescante escuchar esto desde una perspectiva comercial también.

Como  dice Tony Bates, no podría mejorar, o si, vaya, las disposiciones siguientes, pero si todo ello está referido a Canadá, sí que soy capaz de extrapolarlo a cualquier lugar del MUNDO, y de una forma categórica

No puedo mejorar el resumen en el informe en sí:

  1. Más del 25% de los empleos canadienses se verán gravemente afectados por la tecnología en la próxima década. La mitad completa pasará por una revisión significativa de las habilidades requeridas.
  2. Una evaluación de 20,000 clasificaciones de habilidades en 300 ocupaciones y 2.4 millones de vacantes esperadas muestra una demanda creciente de habilidades fundamentales tales como pensamiento crítico, coordinación, percepción social, escucha activa y resolución de problemas complejos.
  3. A pesar del gran desplazamiento laboral proyectado en muchos sectores y ocupaciones, se espera que la economía canadiense agregue 2.4 millones de empleos en los próximos cuatro años, todo lo cual requerirá esta nueva combinación de habilidades.
  4. El sistema educativo, los programas de capacitación y las iniciativas del mercado laboral de Canadá no están diseñados adecuadamente para ayudar a los jóvenes canadienses a navegar esta nueva economía de habilidades.
  5. Los empleadores canadienses generalmente no están preparados, a través de la contratación, la capacitación o el readiestramiento, para reclutar y desarrollar las habilidades necesarias para hacer que sus organizaciones sean más competitivas en una economía digital.
  6. Nuestros investigadores identificaron una nueva forma de agrupar trabajos en seis “grupos”, basados en habilidades esenciales por ocupación y no por industria.
  7. Al centrarse en las habilidades fundamentales requeridas dentro de cada uno de estos grupos, es posible un alto grado de movilidad entre trabajos.
  8. La fluidez digital será esencial para todos los trabajos nuevos. Esto no significa que necesitamos una nación de codificadores, sino una nación que sabe leer y escribir digitalmente.
  9. Competencias globales como conciencia cultural, lenguaje y adaptabilidad serán demandadas.
  10. Prácticamente todas las ofertas de trabajo darán gran importancia al juicio y la toma de decisiones, y más de dos tercios valorarán la capacidad de administrar personas y recursos.

Entonces, no, la automatización no va a eliminar todo el trabajo para los humanos, pero va a cambiar mucho la naturaleza de ese trabajo, y es en este sentido que la tecnología será disruptiva. Se necesitarán trabajadores en el futuro, pero deberán ser trabajadores muy diferentes del pasado.

Esto tiene implicaciones masivas para la enseñanza y el aprendizaje por lo que afirmo que los SISTEMAS EDUCATIVOS ACTUALES, están diseñados inadecuadamente para ayudar a los jóvenes a navegar por esta nueva economía de habilidades.

Las habilidades más demandadas serán la escucha activa, el habla, el pensamiento crítico y la comprensión lectora, mientras que las habilidades menos importantes incluyen la ciencia, la programación y el diseño de tecnología.

En otras palabras, las “habilidades blandas” serán más necesarias para el trabajo humano. Si bien esto puede parecer obvio para muchos educadores, es refrescante escuchar esto desde una perspectiva comercial también.

(¿Qué significa esto para enseñar y aprender?

Hay varios desafíos que veo:

-primero: hacer que los profesores e instructores acepten que estas (y otras) habilidades deben enseñarse dentro de cualquier dominio de la materia; -segundo:ya que no es probable que estas habilidades se desarrollen dentro de un curso único, identificando la mejor manera de enseñar estas habilidades a diferentes edades, a lo largo de un programa de estudio, y de hecho durante toda la vida; :tercero: codificando estas habilidades en términos de métodos apropiados de enseñanza y evaluación; Con demasiada frecuencia los educadores afirman que están enseñando estas habilidades, pero si es así, a menudo está implícito o no está claro cómo o incluso si los estudiantes adquieren estas habilidades.

 

Necesitamos determinar cómo la mejor tecnología digital / e-learning puede apoyar el desarrollo de habilidades. Por ejemplo, el aprendizaje digital bien diseñado puede permitir la práctica de habilidades y la retroalimentación a escala, liberando a los docentes y los instructores para que se centren en lo que debe hacerse cara a cara.)

——–Eso, evidentemente sí que es mejorable y de hecho lo doy por amortizado: no serán ya más los docentes que digan a los discentes el qué y el cómo hacerlo, sino que serán los aprendices quienes se responsabilicen de su aprendizaje.

——–El aprendizaje será a lo largo de toda la vida y el reconocimiento social no será a base de títulos y monopolios de instituciones educativas, sino que aprendizaje, trabajo, etc, convivirán juntos como una sola “alma”.

——–Los aprendices serán quienes piensen, diseñen, ejecuten y retroalimenten, tanto las habilidades como su transformación en otras, siempre de manera inclusiva, y decidirán el momento de cada uno de ellos.

Las tecnologías, evidentemente serán siempre disruptivas, pero por encima de ellas, las personas con su disrupción estarán siempre pendientes de su evolución.

Cuando le damos el control y la autonomía de los estudiantes a aprender de la manera que quieran con las herramientas que ellos quieren, los resultados son fantásticos y los estudiantes están asociados con su maestro en el diseño de métodos de aprendizaje, herramientas y entornos que son los mejores para ellos.

 

juandon