‘JaqueMates’: cómo combinar el ajedrez, las matemáticas y las TIC
Author: EDUCACIÓN 3.0
Go to Source
El ajedrez ha estado muy presente en la historia de nuestro colegio; generaciones de estudiantes se han educado con este juego milenario que potencia el pensamiento, la estrategia y la concentración. Además, son numerosos los estudios que demuestran sus beneficios para trabajar en equipo y educar en valores. Y es que no solo fomenta el aprendizaje racional, sino que estimula el desarrollo creativo al poner en movimiento ambos hemisferios del cerebro: el izquierdo para identificar las piezas y el derecho para reconocer patrones o jugadas.
El equipo docente, convencido de las bondades de este juego, decidió darle un nuevo impulso durante el curso escolar. Por un lado, con la inclusión del mismo en el área curricular de Matemáticas con el proyecto pedagógico ‘JaqueMates’, desde el que nuestros alumnos trabajan los conceptos matemáticos, la decisión, el cálculo mental y la resolución de problemas. Y por otro, desde la creación de un nuevo espacio educativo en la dinámica escolar que permite la convivencia diaria con este tradicional juego y sus probados beneficios.
Objetivos del proyecto JaqueMates
Algunos de los objetivos que persigue este proyecto son enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje con metodologías innovadoras para potenciar la motivación del alumnado; incorporar estrategias didácticas para promover en el alumnado un pensamiento reflexivo, crítico, imaginativo y lógico; o trabajar la metacognición en el alumnado; incentivar la creación de nuevos espacios de participación, intercambio y convivencia. También utilizar apps educativas para reforzar el aprendizaje y fomentar las habilidades múltiples que el ajedrez ofrece, concediendo especial relevancia a la capacidad del alumno para la resolución de problemas, la creatividad y la toma de decisiones y favorecer la transferencia del conocimiento.
Ajedrez educativo
El proyecto ‘JaqueMates’ tiene como punto de partida de implementación a los alumnos de los curso de 4º, 5º y 6º de Primaria, que dedican una hora a la semana de la asignatura de Matemáticas a reforzar la inteligencia lógico-matemática, estimulando la capacidad de concentración, los retos matemáticos y la creatividad.
La metodología arranca de un enfoque globalizador de los contenidos, tratando de trabajar diferentes competencias, objetivos, contenidos, actitudes y procedimientos de un modo interdisciplinar y en un contexto lúdico. El ajedrez educativo se presenta como un aprendizaje para cualquier área y para la vida ya que, plantear problemas y tener que resolverlos de un modo creativo, inminente y lo más beneficioso posible, es un aprendizaje que puede ayudar a desarrollar estrategias para actuar de un modo exitoso en muchos y muy diferentes contextos.
Desarrollo y organización
Los 75 alumnos de la etapa se desdoblan en tres grupos según el nivel de destreza en el juego. La organización escolar ha favorecido un horario lectivo en el que coinciden una hora a la semana los cursos implicados que permite este tipo de agrupación en tres niveles:
a) Nivel básico o de iniciación: el alumno no sabe jugar.
b) Nivel medio de aprendizaje: el alumno conoce los principios teóricos.
c) Nivel de perfeccionamiento: alumnos que ya saben jugar bien.
Desde el propio dinamismo del proyecto se ha hecho necesaria la inclusión de tres docentes en el aula (team teaching) que favorecen el desdoble y la creación de grupos más pequeños con el fin de atender las necesidades educativas de una forma más personal.
El ajedrez como herramienta pedagógica fomenta así en pequeños grupos una enseñanza activa, en la que las actividades (o retos) que se proponen están adaptadas y tratan de potenciar el desarrollo del nivel madurativo y cognitivo de cada alumno en cada momento, incluidos los alumnos con necesidades educativas. Asimismo, los retos planteados y la propia dinámica del proyecto son reforzados por aplicaciones educativas con las que pueden seguir profundizando y trabajar los objetivos y contenidos del proyecto.
Aplicaciones y herramientas TIC
Los estudiantes utilizan aplicaciones en el aula con tabletas que tiene el colegio como recurso educativo que motivan su aprendizaje.
‘Chess’, en concreto, nos propone tres niveles de dificultad para jugar en solitario o en parejas, una batería de ejercicios y problemas muy completa. El programa añadido ‘Analyze This’ y el módulo de análisis con ‘Stockfish 4.0’ y ‘Critter 1.6’ ayudan a los alumnos a entender mejor los movimientos del juego.
Del mismo modo, ‘Play Magnus’ (una aplicación creada por el campeón del mundo Magnus Carlsen) incorpora vídeos para entender su estilo de juego y permite formar parte del equipo mundial. Con elegancia y sentido del humor, motiva a los alumnos a aprender jugando y otorga puntos sobre todo derrotando o haciendo tablas contra la aplicación.
¿Cómo evaluar esta actividad?
La evaluación es un pilar fundamental que nos permite medir el progreso en el aprendizaje. A través de rúbricas y dianas de evaluación se constata el nivel de evolución de la clase y el impacto de los retos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Otro de los pilares de este proceso de evaluación y metacognición es el uso de un porfolio destinado al ajedrez que es periódicamente evaluado y es la herramienta idónea para que el alumno sea consciente del itinerario personal y pueda comprobar su evolución. De esta forma, la competencia lingüística también es reforzada a través de la inclusión de rutinas y destrezas de pensamiento que ayudan al alumno a esforzarse en el logro del trabajo bien realizado.