Juegos y robótica: una combinación ideal para motivar y cooperar en Infantil
Author: EDUCACIÓN 3.0
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Dejando a un lado el estigma de que la programación es difícil y aburrida, en nuestro centro apostamos por una robótica divertida y concebida como una herramienta globalizada y transversal en el aula de Educación Infantil.
Contexto y entorno
Nos encontramos en un aula con 25 alumnos y alumnas de 2º curso de Educación Infantil (4 – 5 años) en el que se fomentan variedad de metodologías aprovechando lo mejor de cada una para que la experiencia del alumnado sea lo más completa posible.
La editorial Edelvives nos proporcionó un robot, llamado Next, para cada alumno. Este dispositivo se caracteriza por ser un personaje en los cuentos motivadores de los proyectos de Sirabun y también por ser muy llamativo visualmente: tiene dos ruedas, los botones son grandes y sencillos de presionar, se encienden sus ojos y emite un sonido cuando se marcan los comandos. Es ideal para utilizarlo en Infantil, ya que permite que las actividades sean manipulativas y visuales porque sus funciones son los canales principales de aprendizaje en robótica.
Al presentar el robot a la clase, hubo mucho interés y todos los estudiantes querían participar, por lo que la actividad se planteó por grupos cooperativos, encontrándonos así con las primeras ventajas de la experiencia que se iniciaba en el aula: trabajo en equipo, motivación alta, diálogo entre iguales, desarrollo de la expresión verbal…
En la primera práctica, los estudiantes utilizaron los tapetes de imágenes que nos proporcionó Edelvives para lograr todo el conocimiento sobre el robot a través del juego. El propósito inicial era que los integrantes de los equipos cooperativos aprendiesen a mover a Next hacia delante y hacia atrás. Cuando lo lograron, pasamos a la siguiente sesión, donde ya pudimos hacer giros e iniciar las secuencias de movimientos usando los botones con flechas.
Objetivos
La finalidad de la programación es solucionar un desafío y en esta fase tan temprana, el reto implicaría llegar del punto A al punto B. La capacidad que promovemos con esta situación es la resolución de problemas, el determinar la manera de afrontar este pequeño desafío utilizando lo aprendido.
Al principio mi rol era hacer de guía, realizando preguntas: “¿Cómo vais a llegar desde el pintor hasta su paleta de pintura?”. Después, de manera autónoma, los estudiantes contaban los recuadros y los giros, es decir, la secuenciación de tareas a realizar, utilizando sus habilidades lógicas y espaciales para llegar al término.
Tras comprobar que dominaban la robótica, me animé a combinarla con otros contenidos como el uso de las regletas Cuisenaire, iniciación a las vocales, las formas geométricas o conceptos como grande/pequeño y largo/corto. Realicé mis propios tapetes con cartulinas, dibujando los recuadros e incluyendo los conceptos en ellos.
En cada tapete los estudiantes escogían una regleta y programaban al Next para que llegase hasta el número que correspondía. Por ejemplo, en el de las vocales se decía una palabra (o se mostraba en una tarjeta, según nivel de conciencia fonológica) y se programaba la secuencia para que el robot llegase a la vocal inicial. En el de las formas geométricas se mostraba una figura de los bloques lógicos y lo programaban para encontrar la misma figura o el mismo color…
Resultados
Al principio analicé si la robótica encajaría bien en la programación diaria porque consideraba que nuestro plan de estudios era muy variado y temía que no encontrase lugar para su aprovechamiento real. Sin embargo, no fue así y la experiencia ha sido todo un éxito mostrando en los niños una mejora en su capacidad de resolución de problemas, del uso de la lógica, del desarrollo de la visión espacial…
Además de lo mencionado, se ha presenciado una evolución favorable en el uso del robot en equipos cooperativos, no solo fomentando las aptitudes verbales, sino el compañerismo. También ha sido un elemento motivador en los proyectos y en el aprendizaje de contenidos. Partiendo del juego y la manipulación, se ha desarrollado el pensamiento lógico, la intuición y la creatividad. Es sin duda una base clave para una futura programación en Primaria y, después de esta incursión experimental a lo largo del curso, un instrumento totalmente recomendable para el aula de Infantil.
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