Las novedades en recursos educativos para el curso 2019-2020
Author: EDUCACIÓN 3.0
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Comienza el curso 2019-2020 y puede ser el momento adecuado para renovar algunos de los recursos educativos que utilizas en clase. ¡Toma nota de las novedades en recursos educativos para la vuelta al cole!
Anaya
Fomentar STEAM en Primaria
Anaya STEAM es una colección de cuadernos diseñados para las materias STEAM para los últimos cursos de Primaria. Su objetivo es que el alumnado trabaje de manera interdisciplinar, resolviendo situaciones y problemas de la vida cotidiana con ayuda de la tecnología. Propone experiencias de aprendizaje en distintos ámbitos, como el de la programación y la robótica, para fomentar el pensamiento crítico, la investigación, la creatividad, la colaboración y la comunicación.
El proyecto en el que todo encaja
Pieza a pieza es un proyecto que se basa en una metodología competencial, que conecta la realidad personal y social cercana a los estudiantes de Primaria, al tiempo que les genera curiosidad. Plantea actividades, tareas y retos con dos pilares: la investigación y aprender haciendo. Incorpora, además, un Plan Lingüístico organizado y secuenciado, facilitando la adquisición de destrezas de comprensión y expresión oral y escrita. Propone autoevaluación y coevaluación de los estudiantes.
Edebé: introducir el aprendizaje basado en proyectos
La plataforma Projectia facilita la implantación del aprendizaje basado en proyectos en Primaria y en Secundaria. Gracias a ella, los docentes pueden crear sus propios proyectos siguiendo los principios de esta metodología activa y compartirlos con sus compañeros. Además, pueden editarlos, ya que permite modificar el contenido, las tareas, la duración… Una de las funciones más potentes es la facilidad que proporciona para evaluar competencialmente.
Edelvives
Impresión 3D
Next STEAM Edelvives auna ahora la programación, la robótica y la impresión 3D. Así, en Primaria (de 4º a 6º) se desarrollan tres proyectos por curso vinculados con aprendizaje-servicio, utilizando Tinkercad como programa de diseño gráfico. En Secundaria, por su parte, se trabajan los contenidos del bloque de diseño gráfico de la asignatura de Tecnología, junto con el diseño gráfico asistido por ordenador (Tinkercad en 1º y SketchUp en 2º, 3º y 4º).
Pedagogía y neurociencia en Infantil
‘Croqueta’ reúne el conocimiento de la pedagogía y la psicología con los últimos avances de la neurociencia a través de seis claves: sorpresa, creatividad, gestión emocional, holístico, movimiento y procesos cognitivos. Cuenta, además, con tres herramientas digitales: Croqueta digital (todos los materiales para ordenador, PDI o tableta), con acceso a Juego Croqueta; CroquetAPP (con propuestas de dinamización); y Mind On (plataforma de aprendizaje adaptativo).
Editorial Casals: recursos educativos en un clic
Código abierto es la propuesta para el alumnado de Secundaria y Bachillerato, con recursos digitales concebidos especialmente para el trabajo del aula. Constituyen un material básico para el aprendizaje. Todos ellos han sido cuidadosamente seleccionados o elaborados por los propios autores y probados en el aula. Cuenta con la app eCasals AR (realidad aumentada), con la que se puede acceder directamente al material. Es posible descargarla gratuitamente, disponible para iOS y Android.
Intermatia: matemáticas interactivas
Esta web de ejercicios on line de Matemáticas para alumnos de Secundaria y Bachillerato, arranca este nuevo curso escolar incorporando nuevas funcionalidades. Así, ha mejorado la creación y corrección de ejercicios o el editor de fórmulas, que es intuitivo y similar a una calculadora. Con más de tres millones y medio de ejercicios realizados por alumnos de estas dos etapas educativas, interMatia está presente en toda España y América Latina.
LEGO Education Robotix: para construir en clase o en casa
Propone diferentes soluciones para el aprendizaje STEAM tanto en el aula como en casa. Desarrolladas según los distintos niveles educativos (Infantil, Primaria y Secundaria) ponen el foco en el aprendizaje de estas materias de forma continua, experiencial y con sentido. Además, es posible adquirir packs para el aula de WeDo 2.0, EV3 o Coding Express.
Loqueleo
¿Oímos un libro?
Pensando en que cada vez son más los jóvenes que hacen uso de los audiolibros, el sello de literatura infantil y juvenil de Santillana, ha apostado por la plataforma Storytel, válida para tabletas y móviles con sistema operativo iOS y Android. Algunos de los títulos que ya es posible encontrar son: ‘Las chicas de alambre’; ‘Noche de viernes’; ‘Los nombres del fuego’; ‘¡Calla, Cándida, calla!’…
Cuéntame una historia… a través del chat
Con el objetivo de atender los gustos de los diferentes tipos de lectores, Loqueleo, ofrece ahora la posibilidad de utilizar Leemur, una aplicación que permite disfrutar de historias en formato de chat. Se trata de difundir el hábito lector entre los jóvenes que viven su día a día entre mensajes de Whatsapp. La primera publicada ha sido ‘Café Actually’, de Clara Cortés, que próximamente tendrá continuación en una novela.
Macmillan Education: un mundo en 3D para aprender inglés
Navio es una nueva plataforma digital que acompaña a los cursos de inglés de Infantil y Primaria. Los docentes pueden elegir entre el libro de texto y las actividades de enseñanza digital, además de contar con todos los recursos para preparar sus clases de manera sencilla. El alumnado, por su parte, dispone de un mundo inmersivo en 3D que les presenta retos para motivarlos. Gracias a la app del estudiante, los niños pueden seguir aprendiendo y divirtiéndose en casa.
Oxford University Press
Francés a través de las experiencias
Dirigido a 5º y 6º de Primaria, el método de francés C’est gagné!, de Oxford University Press, está adaptado al nivel y madurez de los estudiantes y dispone de un contenido innovador y motivador en un entorno online seguro. Dos personajes con superpoderes, SuperManon y SuperMatéo, acompañan a los alumnos a lo largo de todo el proyecto. Integra, además, el aprendizaje basado en la experiencia y el juego.
Aprender manipulando
Numicon es el proyecto de aprendizaje de matemáticas de Oxford University Press que, mediante un enfoque multisensorial, ayuda a los alumnos de Infantil a entender la idea del número y las relaciones numéricas. Los más pequeños aprenden al mismo tiempo que observan y manipulan las Formas Numicon, patrones estructurados que incluyen, entre otros, piezas de plástico de diferentes colores y con la cantidad de agujeros correspondientes.
Santillana
Neuroeducación en ABP
Las propuestas de ‘¡Cuánto sabemos! 3.0’ aplican los últimos avances de la neuroeducación a la metodología del trabajo por proyectos. Su finalidad es potenciar la atención plena, las emociones, la motivación, la creatividad y la curiosidad en el alumnado. Todo ello se trabaja a partir de rutinas y destrezas de pensamiento, la expresión corporal, el trabajo cooperativo o el juego. Cuenta con un portal web con numerosos recursos de apoyo.
Elaborar materiales para Infantil
Eureka es una plataforma que permite crear materiales didácticos para Infantil. Contiene dos herramientas: Eureka ¡Creamos!, con la que el docente puede elaborar fichas partiendo de cero o utilizando unidades modelo ya creadas (es posible acceder a un servicio de impresión bajo demanda); y Eureka ¡Lo encontré!, un extenso banco de recursos configurables para crear recursos audiovisuales, para PDI, escenarios interactivos y bits dinámicos. Como novedad para este curso el profesorado puede subir a la plataforma imágenes propias para incluirlas en sus materiales.
SM
Personalizar la lectura
‘Mi Barco de Vapor’ es una serie de títulos personalizados del emblemático sello de literatura infantil y juvenil cuyo objetivo es fomentar la lectura y el trabajo en equipo. Gracias a ellos, los niños (de 14 a 35 alumnos) podrán convertirse en protagonistas de un libro coral de humor y aventuras que transcurre en su propio colegio, convirtiéndose así en un recuerdo para toda la vida.
Neuroeducación y cultura maker
Dirigido a Educación Infantil el método Castoria de SM, elaborado en colaboración con una comunidad de maestros y basado en las últimas investigaciones de neuroeducación, integra de manera transversal las funciones ejecutivas más acordes con esta etapa: memoria de trabajo, control de la atención, resolución de problemas… Además, incluye un programa de educación socioemocional, y recursos para practicar la cultura maker y la gamificación.
Tekman
¡Empezamos a leer!
Ludiletras es un programa de lectoescritura creativa cuyo objetivo es el desarrollo neurológico de los niños de 3 a 8 años. El programa, basado en proyectos, se caracteriza porque el proceso de enseñanza-aprendizaje pone especial atención en fomentar la creatividad y realizar actividades manipulativas. De igual modo, se basa en las inteligencias múltiples y fomenta el aprendizaje cooperativo.
¿Cuánto es 2 + 2?
EMAT es un programa didáctico-pedagógico para niños de 3 a 12 años dividido en dos etapas: Infantil y Primaria. Desarrollado por Tekman, se basa en las inteligencias múltiples, de forma que los pequeños pueden trabajar las matemáticas de manera contextualizada y adaptada a su realidad. En el caso de Primaria se complementa con CiberEMAT, una web para poner en práctica el aprendizaje adaptativo.
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